我自己十分喜欢漫画,很喜欢日漫,也很喜欢画画,正在以自己的方式学习,去了解过很多漫画家以及他们的努力和辛苦,觉得漫画家是一个非常了不起的职业,需要异于常人的坚持和耐力,还要学会忍受孤独,要从故事,分镜,画面等多方面下苦功夫,甚至要抱着猝死在工作台上的决心。前一阵去某宝找了插画公开课(漫画没找到好的……),觉得里面的老师画功很高,讲的也十分精彩,但他经常拿日漫来和插画原画进行比较,说他喜欢插画厚涂,画日漫完全是用来吸引听课的学生,而且经常以价格衡量,比如一张原画多少钱而一张日漫只有多少钱……去网上搜了一下发现有好多画师都说日漫很简单,画好插画厚涂画日漫完全没问题。他们是以什么角度来看日漫的呢,单张插图的价钱吗,还是因被某些粗制滥造快餐式的二次元影响了而这样看待日漫呢……同时向各位大大请教我该往个哪方向,大学生,学业不是很重,有足够的时间画画,现在在补人体和线条手感,感觉学着学着要变成约稿的插画师了,是不是现在就应该去临摹漫画临摹分镜呢?
正好这两个行业的甲方和乙方都做过,强答一下吧。
表面上:
从我个人经历来看插画和原画看不起漫画的现象的确存在的,但是行业和行业,个人和个人的情况都不太一样。
首先从行业的角度讲,插画和原画的行业历史比较悠久,行业化和正规化比漫画要早。注意我这里提到的是行业。因为漫画形成为一个行业是最近几年的事情(本答案回答时间为2018年),时间并不算长,甚至可以说现在也没有形成一个完备而齐整的行业。
而插画和原画由于依附在游戏和动画外包等较为成熟的行业之上,行业的规模化和正规化较高,行业的成熟度也是非常高的。因此在前者的眼中,漫画行业和其从业者多少有些野路子的感觉,不太上得了台面。漫画的行业入门门槛在ACG的相关行业中属于最低的那一档,而且目前市面上的漫画品质良莠不齐,行业并没有形成优良的审美淘汰机制,大量质量低劣的作品普遍存在。绝大多数国产漫画的平均质量
其次是收入——长期以来,整个ACG行业的收入都普遍偏低。夏达回忆录里提到因为没钱吃饭而被饿哭的现象在ACG行业里很普遍,甚至发生过苏州一位动画公司老板因为资不抵债被迫自尽的悲惨事件。不过在新千年之后,搭上了互联网发展顺风车的游戏行业茁壮成长,游戏美术的需求变得异常旺盛。插画和原画的行业化逐渐形成,不论是直接进入游戏美术行业从事创作,还是培养将来打算从事这项事业的人才……这个领域都已经形成了一个完整的链条,可以说所有能赚钱的地方都已经被人塞满了,只要进入了这个行业,找一口饭吃并不是什么难事。游戏美术的套路和动漫大相径庭
再次是技术问题——插画和原画的创作比漫画更复杂,要求更高,人员培养的周期也更长,技术门槛也有着本质区别。很多时候原画和插画的薪酬是按张来计算的,顶级的原画师一个月只要画一两张就足够了,因此其美学效果和经济价值自然不是批量生产的漫画能够比拟的。我认识的原画师大都有这样一种奇怪的观点,认为以自己的水平完全可以驾驭漫画所需的创作,只要自己想做就可以瞬间上手……丝毫不认为漫画家也是一个需要积年累月的职业素养才能够从事的职业。
总而言之,插画和原画看不起漫画这种现象可以说是社会整体的偏见+行业内部的歧视链的一种具体表现。
然而事实上:
漫画行业门槛虽低,但上限却也高的离谱。国产漫画中的确充斥着质量低劣的作品,但在可见的未来,这样的情况必然会大为改观。
举个例子,很多人认为,相比起插画和原画,更加扁平化的漫画在创作难度和美学价值上都要逊色于前者。但实际上扁平化作为漫画最重要的特性,是特点而非缺陷。越是优秀的漫画作品,反而越不注重单幅画质,而是更为注重台词、镜头、构图等综合画面的信息。而如何利用扁平化的表达风格来阐述剧情的手法——比如留白、空镜等,在漫画领域是不折不扣的高端技巧,与国画的创作思路有着异曲同工之妙。而能够做到这样的美学表达,毫无疑问是需要积年累月的创作经验积累,以及对艺术的不懈追求的。
大多数小白在看到大牛作品的时候,会被别人的画功吓得节节败退,担心自己毫无基础,不能走插画变现这条路。其实跟原画和二次元相比,插画的入门门槛是比较低的,很多商业插画都是可以零基础入门的~我找到了当时带我入门的商业插画课程,3 天学会 2 种商业插画绘制风格,还有 3 张成品图!点击下面卡片就可以领取,还附赠笔刷包、临摹线稿包、纸张纹理包,课上学画画、课下用赠送的资料包就可以无限创作!
日本漫画是一种将扁平化作为主要表现风格的艺术门类美漫中也有将扁平化发挥到极致的风格类型
而且漫画是所有艺术门类中对沟通技巧和空间思维能力要求最高的领域,与漫画家的主技巧最为接近的职位其实并非是插画师和原画师,而是分镜师。只不过分镜师在叙事上注重时间顺序,而漫画则要注意空间顺序的表现。阅读顺序从左到右标准的影视分镜完全可以当漫画来看
而且漫画的生产流程之间的衔接性很强,非常有利于标准化和流程化。只要能够进行标准化和流程化建设,行业规模和标准也就很容易建立起来——而这一点将会促使行业内诞生出管理型人才,而对于从业者而言,就有了技术领域之外的晋升空间。
从行业的角度看,漫画不但是ACG行业起步最早的,也是三个领域中最为开放的。相对之下,动画和游戏领域的美术人员更像是被企业所豢养,对外界的变化缺乏认识,容易固步自封,也缺少应变的余裕。如今是游戏行业面临转型的关口,对于那些在公司内坐班的美术人员来说行业整体的衰退对他们的影响并不大,但是对于那些在家工作,靠接外包为生的美工的影响则会非常大,可能会有断粮之虞。
再者是那些美术培训机构,他们很多都与一些专门转包游戏美术项目的组织和个人有关,本身培养人才的目的就是自用,自然也不会对将来可能会抢他们饭碗的漫画行业有什么好印象。
最后再说一句诛心之论,很多做美术培训的人本身就是被从业界淘汰下来的,他们自知比不上第一线的游戏公司主美,也不肯低头去承认画漫画也需要长期的积淀和专业的素养。而这群高不成低不就的人除了向学生们炫耀一下自己的资历,并且假装鄙视一下其他同业界的其他领域以显示自己的水平,除此之外他们也就没什么可以向学生们传授的东西了。
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发一个游戏美工和漫画家共同参与的设定图集,应该能看出一些创作思路上的差别。漫画家创作的人设游戏原画创作的人设
至少在这次对比中,我认为漫画家的表现是远远超过游戏原画的。
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作为过来人,我可以很负责任的告诉大家,插画这种东西真的别自己上网找攻略,因为东西真的很零散。还是得跟着老师现成的经验学,培养审美才能事半功倍~另外,没有 iPad 的同学也不用担心,有安卓平板也可以,基础软件操作还有预习视频可以提前预习,不用担心软件上手难的问题~